КАК ЭТО ЗАПИСАТЬ ?
компьютерные обучающие игры по начальному сольфеджио или элементарной теории музыки  
   
  главная
  описание курса
 
  высота звука
  протяжённость
  громкость
  история (хроника, события) сайта
  поиск по сайту
  ссылки
  форум
  гостевая книга
  инструкции, помощь
  статьи на тему
  об авторе
  контакты
   
   
   
  статьи на тему.  
 
   
  статья из журнала "Музыка и электроника" N4 за2007 г. Автор: Бурский И.В.
(http://muzelectron.ru/02contents.html)


Про сольфеджио и "обучалки".


Друзья мои! Дети и взрослые больше всего на свете любят играть в интересные творческие игры.

Предпосылки или как не отдать пальму первенства компьютерным "стрелялкам".
Я придерживаюсь мнения, что самые интересные игры те, в которых присутствует живое, определённым образом организованное общение игроков. Но надо признать, что в наш суетный век, когда все куда-то спешат, у всех масса дел, создаётся парадокс. Мы каждый день в суматохе дел, в толчее народа с одной стороны устаём от людей вокруг (не хочется ни с кем общаться, всё раздражает), а, с другой стороны, присутствует дефицит общения (хочется с кем-нибудь пообщаться душа в душу). И при современном дефиците общения с одной стороны и желании никого не видеть - с другой, на первое место выходят, к сожалению, не всегда эстетически достойные компьютерные игры. И поэтому если мы хотим не упустить "массовую аудиторию", то нужно разрабатывать новые обучающие игры (творческие, добрые, человечные), используя весь, (в т.ч. и компьютерный) современный технический арсенал. Хотя, ещё раз повторюсь, никакая компьютерная "обучалка" не сравнится с живым внимательным, заботливым и добрым учителем. Но где в наше время взять таких учителей, да ещё в большом количестве?

Чтобы играть, надо знать правила игры.
Вот несколько примеров интересных занятий, расположенных в порядке возрастания количества навыков, необходимых для этих занятий.

  • Для того чтобы приятно проводить время, глядя в окно, нужно иметь как минимум окно, исправное зрение и время. Ну, вопрос о наличии времени сейчас не обсуждается :).

  • Для того чтобы приятно проводить время за телевизором, нужно иметь зрение, а также телевизор и знать, как с ним обращаться.

  • Для того чтобы приятно проводить время, читая книги, нужно иметь книги и научится их читать, а это уже сложнее и требует определённых усилий.

  • Для того, чтобы приятно проводить время, играя в "практическую" музыкальную игру (или иными словами - "музицируя") (здесь надо оговориться, что я не имею в виду слушание музыкальных записей, хотя и для этого нужно кое в чём разбираться и ориентироваться), нужно иметь музыкальный инструмент (хотя бы даже и собственный голос), уметь на нём играть и уметь читать записанные кем-либо (или самим тобой) музыкальные образы или, попросту говоря, читать ноты. (Это может быть и гитарная табулатура в том числе).

    Музицирование – увлекательная игра.
    Игра в извлечеие музыкальных образов – сама по себе очень увлекательна, а если она ещё при этом и хорошо организованна (драматургически интересная партитура, умелые музыканты-партнёры и пр.), то это интересно вдвойне. Я вот, например уже 25 лет играю в увлекательнейшую музыкальную игру под названием работа в Б.С.О. (Большой Симфонический Оркестр им. П.И.Чайковского).

    Сначала надо изучить правила игры.
    Но прежде чем играть, надо изучить правила игры. То есть нотную грамоту. По большому счёту надо знать, как обозначаются нотными знаками и обозначениями те или иные музыкальные образы. А читать и изучать правила – это самое нудное и неинтересное занятие в любой игре.

    Вт мы и подошли к неизбежности изучения нотной грамоты и занятиям сольфеджио в частности.

    Справедливости ради надо отметить, что традиционный метод записи музыкальных образов не самый совершенный и наглядно и точно отображающий высоту, длительность и динамику звука. Для примера приведу язык программ-семплеров типа Cubase, CakeWalk. Их язык записи нот (piano roll) - нагляднее и в чём-то совершеннее, но это другой язык и его тоже надо выучить, прежде чем пользоваться. А весь объём многообразного музыкального наследия записан методом традиционного нотного письма, поэтому чтобы "играться", надо, хочешь - не хочешь, а "выучиться нотной грамоте".

    Правила игры (задачи курса сольфеджио :) )
    Вот основные понятия, которые должны быть зафиксированы и отображены в нотных знаках и которые нам предстоит изучить для ИГРЫ:

    1. высота звука
    Сюда относятся понятие нотоносца (5 линеек), ноты (а впоследствии интервалы и аккорды), нотные ключи, знаки альтерации, ключевые знаки.
    2. продолжительность во времени
    Это категория длительностей нот (а также пауз), а также темпов и размеров.
    3. громкость
    Обозначения динамки и её изменения.
    4. тембр и характер звучания
    Эти понятия хотя и являются основной составляющей настоящего (а не механического) музицирования, но в рамках традиционного курса сольфеджио не рассматриваются. Скорее всего, изучение этого пункта проходит в классах специального инструмента (на уроках "по специальности"). Или на любом уроке истинного музицирования. Это одна из самых тонких и сложных тем для распознавания (определения), в частности, компьютером. Но задача эта разрешимая.

    Игра должна быть увлекательной уже с начальных этапов.

    Каким должно быть обучение.

    Интереснее других современных игр.
    Наша задача придумать обучающее занятие увлекательнее, интереснее и при этом обязательно добрее и человечнее других современных игр и занятий. Иначе более азартные (но не более достойные) занятия вытеснят человечное музыкальное обучение, как, например, реклама на телевидении вытесняет благородные телевизионные проекты.
    Использовать современные средства.
    В наш век было бы удивительно не использовать для создания программ автоматизации обучения (в том числе и нотной грамоте) такой многофункциональный инструмент, как компьютер.
    Диалог с учеником.
    "Обучалки" с применением компьютера хороши тем, что можно организовать диалог, предполагающий ответную реакцию компьютера на твои действия, а не просто сухую одностороннюю подачу материала, как в книжке.
    Невозмутимость и постоянная доброжелательность компьютера.
    Ещё чем хороши компьютерные "обучалки", так это тем, что компьютер никогда не раздражается по поводу повторенной снова и снова ошибки (как, например, часто раздражается учитель). Также компьютер может отпускать очередную запланированную шутку или невозмутимо отправлять тебя к началу задания. Таким образом, переложив на компьютер обязанность нудного процесса обучения одним и тем же элементарным правилам, учитель развяжет себе руки для занятия с учеником более творческими проблемами.
    Необходимость доброты в сюжете игры.
    Сюжет обучающих игр занимает одно из главных мест. Он должен быть добрый, дружелюбный, человечный. Это не должна быть просто "стрелялка", чтобы у играющего подспудно не развивалась агрессивность.
    Специфика компьютерной интерактивности.
    Сложность ещё в том, чтобы соединить добрый, сюжет со спецификой компьютерной интерактивности (взаимодействия с игроком). Поэтому недостаточно просто использовать, скажем, хорошую современную сказку. Сюжет желательно должен быть нелинейным (неоднозначным). Это значит, что чем больше разнообразие поворотов сюжета в зависимости от реакции игрока – тем лучше.
    Азартность игр и её компьютерная специфика.
    Теперь немного об азартности игр. Сюжет игры может быть прост, как ёжик, но чтобы игра увлекала, в ней обязательно должен быть элемент азартности. Для примера приведу всем известный Тетрис. Простота задачи, помноженная на скорость реакции, и мы с увлечением пытаемся "вписаться в повороты" игры. Тут надо для придумывания сюжета знать специфику компьютерных игр.
    Соревновательность.
    Ученикам бывает интересно посоревноваться друг с другом. Чтобы предоставить им эту возможность, можно:

  • во-первых, организовать статистику игроков. Иными словами учёт того, кто больше очков заработал или кто более высокого уровня игры достиг.
  • во-вторых, можно организовать игру для одновременно двоих или более учеников с учётом (фиксированием) достижений каждого из них. Простые примеры игр с такого рода сюжетами вы можете найти на моём сайте ("игра в мяч", "салочки").

    Для примера разберём технологию создания одной обучающей компьютерной игрушки.

    Задача обучения.
    Научить играющего воспроизводить (петь или играть на музыкальном инструменте) ноту, которую он видит на нотоносце (на пяти линейках).
    Возможности компьютера.
    Компьютер определяет через микрофон высоту ноты с точностью до 1/100 доли полутона.
    Задача сюжета.
    Сюжет должен отвечать как минимум следующим требованиям:

  • это не должна быть агрессивная "стрелялка"
  • должен быть соблюдён уровень интересности, азартности
    сюда можно отнести:
    - - Метод случайности в чередовании последовательности заданий или как-нибудь по-другому реализованный нелинейный сюжет.
    - - Возможность перехода на более сложный уровень. Здесь можно использовать или уменьшение промежутка времени между вопросами или принципиальное усложнение самого задания.
    - - Включение игровых помех и других усложнений самого задания.

    Этапы создания сюжета.
    Скорее всего, в простейшем случае будет происходить следующее: воспроизведя (сыграв) правильную ноту, играющий получит очко в плюс. Это может быть и увеличение игровых возможностей, и получение какого-либо бонуса за некоторое количество плюсовых очков. И наоборот – сыграв неправильную ноту, получит очко в минус. Это может быть и лишение какого-нибудь игрового атрибута либо уменьшение каких-нибудь игровых возможностей.

    Предположим, на экране на фоне пяти нотных линек на месте случайно сгенерированной ноты появляется некий игровой персонаж или предмет, и продолжить игру можно, только воспроизведя какой-нибудь звук. Прозвучит верная нота – сюжет будет развиваться в одном направлении. Прозвучит неверная нота – сюжет повернет в другую сторону.

    Предположим, нота на экране будет изображаться, постепенно погружающейся в воду кочкой на фоне схематично изображенных пяти нотных линеек. Через некоторое время появляется (всплывает) другая нота-кочка, а предыдущая начинает погружаться в воду. Нужно успеть сыграть ноту, обозначенную вновь появившейся кочкой, пока не потонула кочка предыдущая (или та, на которой находится основной игровой персонаж).

  • Если игрок успеет извлечь правильную ноту, то персонаж перепрыгнет на новую кочку и игроку прибавляются очки. Через заданное время появляется следующая (случайно сгенерированная) нота-кочка.
  • Если же прозвучала неверная нота, то наш герой оказывается в воде, все очки сгорают и игра начинается сначала. Через каждые, предположим, 20 набранных очков интервал между появлением нот-кочек уменьшается.

    Мои опыты.
    Мои опыты применения вышеописанных компьютерных методик вы можете найти на моём сайте в Интернете по адресу: http://burskytest.narod.ru/main.htm . Правда, там выложены в основном игрушки, обучающие чтению нот на скрипке, но вместо игры на скрипке можно петь или насвистывать в микрофон требуемые ноты. Буду рад, если среди вас найдутся энтузиасты, которые захотели бы помочь мне (или сотрудничать со мной) в моих поисках в создании компьютерных "обучалок". Можно также организовать отдельный сайт (или форум) по вопросам игрового обучения сольфеджио.
    Заключение.
    И в заключение хочется сказать: Друзья мои! Давайте при всём этом не забывать, что самое интересное на свете – всё-таки играть в увлекательные, захватывающие, даже азартные творческие и добрые игры (в том числе и музицировать), а не изучать ХЭЛП (руководство и описание игры (в нашем случае – сольфеджио)). Но как этого добиваться – тема уже другой статьи.

  •    
       
         
       
         

     

     
         


    Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
    Hosted by uCoz